A Frogwares lançou The Sinking City 2 no dia 18 de agosto de 2026 para PC, PS5 e Xbox Series X|S, e o recado já veio no trailer: esquece o detetive passeando por Oakmont. Arkham está debaixo d'água, os mortos viraram fantoches de criaturas de outro mundo e a vibes é de sobrevivência pura.

O protagonista dessa vez é Calvin Rafferty, um aventureiro do oculto que precisa cruzar os escombros alagados da cidade para salvar sua parceira, Faye — que caiu num coma sobrenatural depois de um ritual que deu tudo errado. A troca do investigador Charles Reed, do primeiro jogo, por Rafferty já sinaliza a mudança de tom: aqui o personagem é mais aventureiro e menos analista.

O grande barato são os "Slithers", as criaturas que habitam Arkham. Esses seres de outro plano controlam corpos humanos como marionetes e compõem um bestiário que cresceu bastante — e aqui entra uma história que impressiona. A Frogwares, sediada em Kyiv, lançou uma campanha no Kickstarter em março de 2025 justamente para expandir os inimigos do jogo. A campanha bateu a meta de 100 mil euros em duas horas e fechou com mais de 394 mil euros arrecadados, permitindo que o estúdio adicionasse variantes maiores como o Smasher e o amorfo Shoggoth.

O estúdio enfrentou tudo isso sob pressão real: ataques de drones russos à rede elétrica ucraniana, sirenes noturnas e integrantes da equipe convocados para o serviço militar. A produção foi adaptada com um modelo híbrido remoto pra seguir em frente mesmo durante os apagões. É impossível não reconhecer que esse jogo chegou ao mundo de um jeito que poucos títulos chegaram.

Mecanicamente, a mudança é drástica em relação ao primeiro The Sinking City. A investigação ainda existe, mas virou opcional — não é mais o esqueleto de cada sequência. O que manda agora é o combate lento e deliberado com armas da época dos anos 1920, o gerenciamento de recursos escasso e a exploração de Arkham tanto a pé quanto de barco, com o nível da água subindo e alterando os próprios cenários ao longo da campanha. As primeiras críticas já estão comparando a experiência a uma mistura de Resident Evil com Silent Hill.

Tudo isso roda no Unreal Engine 5, com iluminação via Lumen e geometria via Nanite. A animação facial deu um salto visível em relação ao original de 2019, e o design de monstros aposta pesado em body horror — que é exatamente o que Lovecraft pede.