O Xbox Game Pass já foi o símbolo do que um serviço de assinatura de jogos podia ser. Barato, recheado de lançamentos no dia um e com uma proposta que parecia boa pra todo mundo — jogador pagava menos, estúdio ganhava visibilidade. Por um tempo, funcionou. Aí a conta começou a não fechar.
A nova liderança do Xbox, chefiada por Asha Sharma desde fevereiro de 2026, não tem poupado palavras para descrever o tamanho do estrago herdado. O modelo por assinatura foi declarado "insustentável" pela própria empresa, e o que se vê desde então é uma sequência de movimentos que apontam todos para a mesma direção: o Game Pass, como a gente conheceu, não existe mais.
O primeiro sinal veio da América Latina. O programa ID@Xbox, responsável por conectar estúdios independentes da região com o ecossistema Xbox, encerrou o atendimento local. Centenas de desenvolvedoras da América do Sul e da América Central perderam de vez o canal oficial de suporte para publicar jogos na plataforma. É um recado silencioso, mas bem direto.
Não demorou para o sinal virar alarme. Em junho de 2026, a equipe do ID@Xbox foi atingida por mais uma rodada de demissões, num processo que já acumula mais de 3.200 cortes dentro da divisão de games da Microsoft. Ninja Theory e Undead Labs saíram da estrutura interna da empresa para virar estúdios independentes. Halo Studios, The Coalition, Rare e Playground Games convivem com relatos de projetos cancelados e pressão por resultados imediatos. A máquina que deveria abastecer o serviço está encolhendo.
O pipeline de jogos, que era o grande argumento de venda do Game Pass, virou outro problema. Em 2026 ainda tem coisa boa chegando — Fable, o eventual retorno de Spyro — mas lá pra frente o horizonte está vazio. A Microsoft passou anos entre 2017 e 2020 sem grandes lançamentos AAA, e o Canaltech alerta que outro vácuo parecido, talvez mais longo, está se formando. Com os ciclos de desenvolvimento cada vez mais longos e os estúdios encolhidos, quem vai alimentar o catálogo?
O preço foi outro tiro no pé. Em outubro de 2025, a Microsoft subiu o valor do Game Pass Ultimate em 50%, chegando a US$ 29,99 por mês. A reação foi imediata: segundo o próprio diretor de estratégia do Xbox, Matthew Ball, milhões de pessoas cancelaram a assinatura. A empresa recuou, e Sharma reduziu o preço para US$ 22,99 em abril de 2026 — ainda assim acima do que era cobrado antes do reajuste. No Brasil, o serviço chegou a ter aumento de quase 100%, o que gerou uma onda de cancelamentos.
A meta de assinantes também desmoronou. Nos documentos da compra da Activision, a Microsoft prometia atingir 77 milhões de assinantes até o fim do ano fiscal de 2026. O número real ficou em torno de 30 milhões, menos da metade do projetado. E com Call of Duty saindo do catálogo de lançamentos simultâneos — agora os jogos da franquia entram cerca de um ano após o lançamento —, o argumento de venda do serviço ficou mais fraco ainda.
Por trás de tudo isso tem uma disputa interna por capital. A Microsoft está despejando mais de US$ 10 bilhões por ano em inteligência artificial, e cada bilhão investido em games precisa se justificar muito mais do que antes. A própria Asha Sharma admitiu, em entrevista à Fortune, que a empresa simplesmente se "espalhou" demais. A divisão de games opera com margens de lucro entre três e dez vezes menores do que as de concorrentes diretos.
O que ninguém sabe ainda é como isso termina. O Game Pass pode sobreviver como um serviço menor, mais caro e com menos jogos no lançamento. Pode virar um complemento em vez de ser o centro da estratégia. O que já dá pra dizer é que a era em que a assinatura parecia a resposta definitiva pro consumo de jogos ficou para trás — e os próximos capítulos vão custar caro pra todo mundo envolvido.



