O cabelo de Diana é uma das coisas mais marcantes em Pragmata, mas quase não era assim. Durante a CEDEC 2026, os animadores Kenji Irie e Serina Ohara da Capcom contaram que a equipe chegou a considerar seriamente trocar o visual da personagem por um corte chanel — bem curtinho — pra reduzir a complexidade técnica do projeto.

O problema com o cabelo longo não era estético, era técnico mesmo. A maioria dos jogos usa o chamado sistema de "cartões de cabelo": texturas planas empilhadas em camadas que simulam fios sem precisar de animação real. Funciona bem, mas não deixa o cabelo se mexer de verdade. Pra Diana, a Capcom decidiu ir pelo caminho mais difícil e renderizar cada mecha individualmente.

O resultado? O cabelo da Diana sozinho tem mais de 430 mil pontos de animação. Pra comparar, a solução convencional exigiria apenas 22 articulações. A equipe teve que animar tudo isso individualmente, o que elevou bastante o custo e o tempo de produção — tanto que o corte chanel chegou a ganhar um modelo de teste dentro do estúdio.

No fim, a decisão foi manter os cabelos longos. Os devs concluíram que abrir mão deles prejudicaria a identidade da Diana. O visual reforça a personalidade dela e, como a personagem fica de costas durante boa parte da campanha, o movimento dos fios deixa as cenas muito mais dinâmicas. Como bônus, o desenvolvimento forçou a Capcom a atualizar o próprio RE Engine para suportar física de cabelos longos — uma tecnologia que agora vai beneficiar todos os jogos futuros feitos com a engine.