Se você chegou nessa review pensando "nunca joguei essa franquia, mas vi umas gameplays e achei interessante", você está no lugar certo! Antes de Onimusha: Way of the Sword eu nunca tinha encostado em nenhum jogo da franquia. Mas depois de uma demo interessante antes do lançamento, o jogo entrou no meu radar, e que grata surpresa.
Onimusha conta a história de Musashi, um protagonista carismático e engraçado que nos faz entender sua dor e ainda traz boas risadas com seu bom humor em certos momentos. Logo no começo do jogo, Musashi morre e vai para o inferno, onde encontra um homem misterioso que lhe dá uma manopla com um poder incrível. Ele retorna ao mundo dos vivos mais forte do que antes, com o objetivo de defender Kyoto e salvar o Japão. A história parte daí, com uma pegada bem interessante que te prende pra entender os motivos do que está acontecendo, além de personagens interessantes, mesmo que não tão aprofundados.
O jogo tem uma pegada de Resident Evil: linear, mas com um mundo semi-aberto que permite certa exploração e aquele vai e volta clássico do gênero — abre portão, derrota um bicho aqui, pega uma chave ali, volta pra abrir o portão trancado. O combate, por sua vez, pode ser comparado ao gênero que ficou famoso recentemente fora da FromSoftware: o soulslike, com parries, esquivas e embates no estilo de Lies of P e Monster Hunter.
Pontos positivos
E por falar em combate, pra mim esse é o ponto alto do jogo. Maravilhoso e extremamente prazeroso. Na maioria dos jogos, geralmente basta espamar o botão de esquiva pra passar por diversos chefes e inimigos. Em Onimusha, cada golpe exige uma decisão: usar a defesa, esquivar, atacar, quebrar a guarda do inimigo. Até o fim do jogo você está aprendendo novas formas de combater, e tudo isso combina com um design de arte e som que torna ainda mais prazeroso o momento em que as katanas se chocam num parry perfeito, ou a câmera desacelera numa esquiva perfeita.
O design de arte do jogo é incrível. Inimigos e chefes têm personalidade, e o level design de cada um, principalmente dos chefes, é pensado pra trazer desafio e amedrontar — eles tentam golpes novos que mudam não só quando trocam de fase, mas também no meio da luta. Isso traz desafio, e mesmo quando você falha, nunca parece que o jogo está cansando de você: parece que você está apenas a uma luta da vitória.
Falando ainda de combate, a Capcom gravou cerca de 200 movimentos de motion capture só pro Musashi, e é por isso que as lutas têm tanta fluidez e tudo parece tão vivo na tela. Sem contar que a direção de arte das cutscenes é incrível e passa com certeza a emoção que cada cena quer transmitir.
Outro ponto alto é a dublagem. Pra gente do Brasil, isso é um prato cheio. As vozes se encaixaram perfeitamente nos personagens — muito boa mesmo. César Emílio como Musashi e Francisco Júnior como Ono no Takamura ficaram incríveis, são ótimos dubladores, e a sincronização com o jogo ficou excelente.
Falando em personagens, dá pra sentir que tinha mais história pra contar sobre gente como o Takamura ou a Shizuka, mas o jogo escolhe focar quase tudo no Musashi. É uma escolha válida, funciona bem pro tom da narrativa, mas fica aquela vontade de ver os coadjuvantes ganharem mais profundidade.
Pontos negativos
Agora vamos falar de alguns pontos negativos. Pra mim, nada que faça as pessoas se afastarem do jogo, mas são coisas que podem incomodar um pouco.
Em algumas interações com NPCs, o personagem só fala uma frase e depois a legenda da conversa continua passando como se estivessem falando, mas sem áudio. Não sei se é um problema específico da versão em português, que não teve essas conversas dubladas, ou se em inglês é assim também. Um detalhe bobo, mas acho que não custaria nada ter esse capricho de dublar também essas interações menores.
Outro ponto negativo é que o jogo não recompensa muito bem a exploração. Explorando, você não vai achar nada além de itens pra upar seus equipamentos, e mesmo upando e upando, eles sempre parecem estar no mesmo nível — não dá pra ver tanta diferença ao usar o equipamento mais forte. O jogo até permite troca de roupas e afins, mas mesmo explorando bastante eu não desbloqueei nada muito diferente além de algumas skins pra katana.
Isso leva a outro problema: por causa dessa baixa sensação de recompensa, em certo momento as atividades secundárias se tornam massantes. Você vai pra um lado, derrota alguns inimigos, às vezes um chefe que em determinado momento do jogo era um chefe de verdade e agora aparece como subchefe em vários pontos, fecha uma fenda aqui, outra ali, e nada de diferente além de um couro ou um ferro. Na parte final do jogo, já dá um certo saco de ficar fechando fenda atrás de fenda.
Sobre a duração, acho que o jogo tem um tamanho confortável. Como fiz bastante secundária, passei das 40 horas de jogo, e talvez seja justamente por isso que ele ficou massante pra mim em certo momento. Se você focar só nas missões principais e fizer só algumas secundárias, o jogo tende a ficar bem menos repetitivo e não deve incomodar tanto quanto me incomodou nesse ponto — focando bastante no principal, dá pra terminar em umas 30 horas.
Conclusão
Pra mim, esse jogo veio como uma grata surpresa. Me deixou super animado, e como eu não estava com expectativa alta, ele me surpreendeu em cada aspecto. Por conta de alguns errinhos bobos e outros nem tanto, não chega numa nota 10, mas fica bem próximo com um 9.5 — porque Onimusha: Way of the Sword acerta onde mais importa, e manda um recado forte de que a franquia ainda tem muito espadachim bom pela frente.
Nota final: 9.5



